Die Entwicklung der User Experience

Lesezeit 5 Minuten

Die Entwicklung der User Experience

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Aenean commodo ligula eget dolor. Aenean massa. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Donec qu

Daniel Kahneman (Farrar, Straus and Giroux)

System 1 und System 2

Das menschliche Denken wird nach dem Psychologen Daniel Kahneman in zwei Arten unterteilt:

  • System 1: Schnell, automatisch, emotional, unbewusst
  • System 2: Langsam, logisch, berechnend, bewusst

Das System 1 ist eine Art Autopilot. Typische Aktivitäten sind zum Beispiel das Verstehen von einfach Sätzen („Der Himmel ist blau“), Zuwenden einem Geräusch (Rascheln im Gebüsch), einfache Rechenaufgaben (1 + 1) oder fahren eines Autos auf leerer Strasse bei klarer Sicht.

System 2 wird typischerweise aktiv bei Aktivitäten, bei denen unsere bewusste Aufmerksamkeit gefragt ist. Wie zum Beispiel beim Warten auf einen Startschuss bei einem Wettlauf, zählen von bestimmten Buchstaben in einem Text, berechnen von schwierigeren Kopfrechnungen (34 x 56), in eine schmale Lücke einparken oder zwei Drucker auf das Preis-Leistungs-Verhältnis zu vergleichen. Das System 2 benötigt entsprechend mehr kognitive Ressourcen und ermüden daher nach einer gewissen Zeit.

Je nachdem welches System aktiv ist, treffen wir andere Entscheidung oder kommen zu anderen Schlüssen.

Konsequenz für Webseiten / Apps

Zunächst muss bestimmt werden, ob ein bestimmtes Ziel vorhanden ist oder nicht.

Wobei es keine «Entweder-oder» Entscheidung ist. Gute gestaltete Anwendungen bieten für beide Zustände entspreche Anknüpfungspunkte.

«stay-on-task» Modus («Task-positive network”)

  • Steuererklärung ausfüllen
  • Sich über eine teure Reise (z.B. Kreuzfahrt) informieren und buchen

“Mind-wandering” Modus (“Task-negative network”)

  • Geld abheben (Bankomat)
  • Inhalte in einem Shop erkunden, ohne ein bestimmtes Produkt zu wollen

Inhalte, die vom Ziel ablenken, werden als störend empfunden. Wenn keine Ziele vorhanden sind, sind wir eher empfänglich für unaufgeforderte Inhalte.

Direct attention Zielrelevante Aktivitäten und weg von nicht relevanten

 

State of mind, wenn man fokussiert ist. Steuererklärugn schreiben, einen Report erstellen oder navigieren durch eine unbekannte Stadt.

fluid und nicht-lineare Zustand des Denkens. Mind goes wandering, Gedanken von einem zum anderen, offen und empfänglich für Inputs

Typisches Tagträumen, remembering and pondering over social situations

Bei Hirnscans (bildgebende Verfahren) konnte gezeigt werden, dass unterschiedliche Hirnregionen aktiv sind, je nachdem ob es sich um „Task-positive“ oder „Task-negative“ handelt.

 

Referenzen

  • Kahnemann D.: „Thinking fast, thinking slow“, Farrar, Straus and Giroux, 2011
  • Evans, D.C. Bottlenecks, Apress, 2017
  • The psychology of decision making in UX,  Joe Leech,The Conference 2015, https://www.youtube.com/watch?v=QgiB8KhbGKY
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Aenean commodo ligula eget dolor. Aenean massa. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Donec qu
Das menschliche Denken wird in zwei Arten unterteilt. Zum einen das schnelle, automatische und unbewusste Denken. Zum anderen das langsame, logische und bewusste.
Mit fünf Teilnehmern eines Benutzertests werden bereits 80% der Usability-Probleme identifziert. Anstatt einem grossen Benutzertest mit vielen Teilnehmer, empfehlen sich viele kleinere Tests. Dies sollten dafür häufig wiederholt werden (Iterationen). Es gilt der Grundsatz: Teste früh, teste oft.